19 de febrero de 2013

Pluma invitada: Candido Querol (Pictogram Room)


Hace unos días nos encontramos con Candido Querol para impartir un taller de nuevas tecnologías y necesidades educativas especiales. Fué una sesión muy interesante dónde pudimos conocer y ver una demostración del funcionamiento de la Pictogram Room. Así que le pedimos a Candido, profesor de Educación Especial y actualmente tutor de la USEE de la escuela Ferran Sunyer en Barcelona, que nos explicase un poquito más su experiencia con esta nueva herramienta y accedió. 


Desde aquí quiero agradecerle haber compartido con nosotros su proyecto y su reflexión sobre el uso de esta nueva herramienta. Al mismo tiempo, animaros a descubrir esta nueva posibilidad de la mano de nuestra pluma invitada de hoy. Esperamos que os guste!!!




La habitación de los Pictogramas

 

Este es el título que le ha dado el Autismo del Instituto de Robótica de la Universidad de Valencia. Pero para que no penséis directamente en pictogramas, la Pictogram Room es como el juego de la Wii, pero con ejercicios pensados en mejorar habilidades concretas:
  • La atención.
  • El reconocimiento de su imagen proyectada en una pantalla.
  • El esquema corporal y su relación con el espacio que lo rodea.
  • Saber mantenerse en posturas fijas.
La parte técnica la encuentras en la página que ha preparado la Fundación Orange.
Así pues, haré un resumen de la experiencia concreta con mis alumnos. Llevo trabajando tres o cuatro meses con este programa, sesiones de 30 minutos con alumnos de infantil y primaria de la escuela Ferran Sunyer de Barcelona, preferentemente con los alumnos de la USEE (Unidad de Apoyo de la Educación Especial) de la que soy tutor, pero también he invitado a otros compañeros de mis alumnos para valorar las dificultades motrices y espaciales con una muestra más amplia.


Sesiones:
 
Hay dos actividades, el cuerpo y las posturas, cada una tiene 5 ejercicios a completar. Para empezar todas las pruebas el alumno debe entrar por una puerta virtual, es el primer filtro que define cuáles serán los alumnos que entienden la propuesta sin ayuda y los que no.

A partir de ahí las situaciones van aumentando de complejidad: pasamos de moverse por el espacio siguiendo indicaciones muy sencillas a saber representar posturas, poder pintarse el cuerpo "virtual", etc.

Aspectos positivos
  • A todos les gusta bastante el verse reflejados en la pizarra y saber que haciendo movimientos pasan de "pantalla".
  • Es muy interesante ver cómo realizan acciones motrices que no hacen nunca con apoyo lenguaje a las clases de motricidad.
  • Trabajar el hecho de que puedas tocar "virtualmente" objetos que se desplazan.
  • El poder personalizar los usuarios (puedes añadir músicas y vídeos que les gusten) hace que la atención aumente. Aunque con un alumno con TEA (gravemente afectado) no he conseguido en ningún momento, que mire a la pantalla. 

Cosas a mejorar
  • La captación de imagen confunde las figuras de tutor y alumno (tiene fácil solución, pero debes interrumpir la sesión).
  • Deberían crear más ejercicios. Ojalá pidieran opinión a los maestros que trabajamos con estos alumnos.
  • Me gustaría poder diseñar los recorridos de los objetos. De hecho, me gustaría poder diseñar otros aspectos, para adecuar más los ejercicios a los chicos que les hacen.
  • Algún día la Universidad y la escuela trabajarán juntos en definir cómo queremos ayudar a los chicos y chicas del futuro. Esperamos que sea pronto.
En general la valoración es muy positiva, ojalá las otras universidades sigan el ejemplo y entre todos vayamos aportando otras maneras de trabajar con estos alumnos que tan alejados están de los planteamientos estándares de muchas de las escuelas.

Candido Querol tutor de la USEE de la escuela Ferran Sunyer.


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